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【E3 2009】取材を振り返って Vol.2 西田 宗千佳 「広げないと生き残れない」 


今年のインサイドのE3特集はいかがだったでしょうか?  現地レポートは一段落しましたが、ここからは現地に足を運んだ人たちがどのような眼で今年のE3を見たのか取材後記風に振り返ってもらいました。

今年のE3が「盛況」だったのか?

正直Noです。ビッグショウに回帰したはずなのに、ソフトを見るバイヤーの目は決して輝いていませんでした。

しかし、プラットフォーム3社の会見からは、色々と「次への目」が見えてきたのも事実です。

今年のE3では、各社が「モーションコントローラー」を出したことが話題となりました。「要は任天堂の後追いでしょ?」 そうなんだけど、ちょっと違う。

別の見方をすれば、「ユーザー層や利用シーンを拡大しないと、ゲーム業界は死んでしまう」と、多くの関係者が考え始めた、ということにつながっているのです。

例えば、マイクロソフトがプレスカンファレンスで公開した「Project NATAL」。あのデモやビデオ通りに本当にできるのか、という疑問はともかくとして、「リビングにおける”操作の変革”」の可能性を感じさせる技術ではあります。あの技術の本質は、Wiiをおいかけることだけにはとどまりません。

注目すべきは、マイクロソフトがあえて「ゲーム以外の利用方法」にまで言及したことです。Xbox 360は、特に米国市場にて、映像配信やfacebook・TwitterといったSNS系サービスの取り込みに積極的。これは、リビングにおいてXbox 360のプレゼンスを高め、最終的に「ゲームの利用率まで高めたい」という狙いがあるからです。

それに対してSCEはFPSやRPGといったより「ゲームにすぐ使える機能」を持ったコントローラをアピールしました。しかもその用途というのは、Wiiのカジュアル路線よりもコアな、どちらかといえば「ゲーマーの喜ぶ」方向性です。

他方で任天堂は、あくまで従来路線の堅持。それを「つまらない」と見るか「横綱相撲」と見るかは、視点の違いだけでしょう。

SCEに関しては、PSP goを出したことそのものが、「ユーザー層拡大」に対する大きなトライアルと言えます。PSP goは、結局はPSPのバリエーション機に過ぎず、「ゲームそのものの可能性」を広げることはありません。しかし、「ダウンロード」という販路をメインに据えること、そして、「よりポータブルメディアに近いサイズと価格帯」であることで、ゲームファンとは違う層に刺さる可能性があります。

よく言われることではありますが、ダウンロード販売は小規模なプロジェクトでもビジネスにつなげやすく、埋もれた名作に再度脚光を浴びせるチャンスを与える可能性もあります。逆に「見つけづらいので埋もれる」可能性も否定できないのですが、中古問題やパッケージの価格に縛られたままで、ゲームの市場が広がりづらくなっているのもまた事実です。

WiiとDSの成功、そして「ハイデフ世代のゲーム機のヒット作」が示したのは、「いいものは売れるけれど、そこに到達させるのがどんどん難しくなっている」ということでした。

ならば、操作性の面でも、売り方でもそろそろ「構造改革」が必要。単純に「流通対プラットフォーマー」、「カジュアルゲーム対ゲーマー向け」といった関係でなく、「伸びる可能性を否定しないこと」が重要です。

これこそが、今年のE3で、プラットフォーム3社がアピールしたかったことなのではないでしょうか。

西田 宗千佳
フリーライター/ジャーナリスト。ITやデジタル家電、ゲームを中心に幅広い媒体で執筆中。著書に「美学vs.実利 『チーム久夛良木』対任天堂の総力戦15年史」、「家電&デジタルAV業界がわかる」など。


リンク:Yahoo!ニュース
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